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 Charte de la Ligue des Joutes

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MessageSujet: Charte de la Ligue des Joutes   Charte de la Ligue des Joutes EmptyMer 9 Mar - 3:02

Citation :

Charte de la Ligue des Joutes DecreesofEmpire_zpsnvnssmox
Charte de la Ligue des Joutes


1. Classement

1.1 Intérêt

- L'objectif premier est de promouvoir les tournois et la participation des nobles à une activité indispensable. Avoir un classement général pour comparer les niveaux des jouteurs est un stimulant. Le rôle de ce classement est d'établir une comparaison des talents et de la célébrité des différents nobles de l'E^mpire sur une Lice , et d'ainsi obtenir leurs réputations.
- La joute se joue de manière locale. Les jouteurs auront une réputation par leurs joutes.
- Un noble fait la guerre, et participe à des tournois en temps de paix.
- L'intérêt est que chaque noble de l'Empire peut organiser des joutes locales officielles, à la périodicité qu'il désire. Seul un noble fieffé possède une terre et un lieu de joutes adéquats.

1.2 Calcul des points

La première condition pour une comptabilisation est que le tournoi rassemble au moins 8 jouteurs.

La distribution des points se fait de la manière suivante , si un participant est éliminé au  :

- 1er tour, il remporte 1 point (la participation, même pour une défaite à la première confrontation, rapporte un point.)
- 2nd tour, 2 pts
- 3eme tour, 4 pts
- 4eme tour, 8 pts
- etc.
- Le vainqueur remporte le double de points que le finaliste vaincu.

En cas d'éliminatoire, les participants à ces rangs préliminaires se voient gratifier d'1 point supplémentaire.
En cas d'abandon suite à une blessure, le participant qui abandonne se voit gratifier d'1 point supplémentaire.

Un jouteur ne participant pas activement verra ses points et sa participation invalidés au moment de l'enregistrement dans le classement.


2. L'Organisation de la Ligue des Joutes

2.1 Tournois

- Un noble ne peut participer qu'à une joute à la fois. En cas de multiples participations, il est nécessaire qu'il y ait un jour entier entre le dernier tour de participation à la première joute et le premier tour de participation à la suivante afin de voir sa participation validée. La durée de chaque tournoi avec date de début et de fin doit être spécifiée à l'inscription des joutes.
- L'organisateur et le Héraut peuvent envoyer une missive à tous les nobles invités de l'empire et des alentours.
- Un comportement contraire à l'honneur peut conduire le héraut à interdire le noble de continuer les joutes : Ce comportement pourra induire une pénalité d'une participation la première fois, deux pour la seconde fois et peut aller jusqu’à une interdiction définitive avec un rapport a l'hérauderie compétente.


2.2 Bureau de La Ligue des joutes

Ce bureau a pour objectif de veiller au respect des règles et du jeu. Cela permet de poser les questions concernant les joutes et de pouvoir contacter le Héraut en charge. Il tiendra à jour le calendrier des joutes, le classement et les règles de celle-ci.

Le Héraut ès joutes, comme tous les Hérauts, reste sous l'autorité du Maréchal d'Armes Impérial qui le nomme comme tous les autres Hérauts. Il gère tout ce qui concerne la Ligue des Joutes.

Les autres hérauts de la Hérauderie Impériale peuvent l'aider dans sa charge. Ainsi, le bureau de la Ligue des Joutes est composé du Héraut es joutes, des hérauts impériaux et du Roi d'Armes Impérial qui a autorité de par son statut au sein de la Hérauderie Impériale.


2.3 Les membres de la Ligue des Joutes

Les membres de la Ligue de joutes sont acceptés sur des critères organisationnels et de contribution à la Ligue.
Les Hérauts, les arbitres et les organisateurs des tournois majeurs peuvent avoir accès au domaine du noble organisant une joute.
Ils participent aux discussions et peuvent aider à l'organisation.
Le nombre des membres devra être régulé et raisonnable afin de ne pas empêcher le bon fonctionnement de cette association de bonne volonté.


3. Organisateurs: le Héraut et le Noble-Organisateur

La première condition pour l'organisation d'une joute est que celle-ci soit accueilli sur les terres d'un noble ou organisée par l'Empereur.
La seconde condition inviolable est que l'entière vérification du bon respect des critères de la Ligue revienne au Héraut es Joutes.


3.1 Le Héraut ès Joutes

Le caractère officiel et reconnu du Tournoi par la Ligue des Joutes est de la responsabilité du Héraut ès Joutes. Il doit donner explicitement son aval au Noble Organisateur afin que la Joute soit officiellement ouverte. Il a aussi le devoir de vérifier tout au long de la Joute que celle-ci respecte les obligations de la Ligue.

Le Héraut ès Joutes s'occupe:
- de former et nommer les juges diseurs
- de vérifier la reconnaissance de la noblesse. Seuls les nobles avec des blasons validés peuvent participer aux joutes.
- de déclarer les Joutes officielles, en autorisant leur ouverture
- de vérifier qu'aucune dérogeance ou irrespect des règles de l'hospitalité ne viennent entâcher la réputation des nobles participants et de la terre d'accueil
- de déclarer le vainqueur.


3.2 Juges diseurs

Ce sont des hérauts impériaux formés et agréés par le héraut ès Joutes pour arbitrer les joutes.
Ils doivent être reconnus pas la Ligue des Joutes impériale.
Une liste complète à jour des juges diseurs est affichée dans les bureaux de la Hérauderie Impériale.


3.3 Nobles Organisateurs

Il se doit d'être en contact et en accord avec le Héraut ès Joutes pour la validation des blasons. Il doit trouver par lui-même:

- les juges diseurs reconnus par la Ligue (avec aval du Héraut ès joutes après formation. La liste sera tenue à jour régulièrement) ou demandé au Héraut ès joutes.
- le logement, le couvert, le lieu des joutes.

Il doit s'occuper de la publication de l'annonce du tournoi dans la gargote de l'Empire et des contrées étrangères. Qu'il s'en charge personnellement ou non, il est le responsable de la bonne tenue avant et durant la Joute.

De par le caractère violent des Joutes, nul Noble Organisateur ne saurait être tenu responsable d'une blessure acquise sur une Lice.



4. Caractéristiques & Compétences

4.1 Caractéristiques

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] ajoutées à une nouvelle compétence l’ Expérience.


Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :

• entre 0 et 50 = bonus 0
• entre 51 et 100 = bonus 1
• entre 101 et 200 = bonus 2
• supérieur à 201 = bonus 3


4.2 Expérience

L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :

• première joute = bonus 0
• entre 1 et 4 joutes = bonus 1
• entre 5 et 9 joutes = bonus 1.5
• entre 10 et 19 joutes = bonus 2
• plus de 20 joutes = bonus 3

Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants :
INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3


4.3 Résolutions

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancers des dés sont faits pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La tenue de la lance (ou visée), la puissance du coup, la tenue en selle et les éventuelles blessures.

La tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :

• résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
• résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :

• résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancer de dé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
• résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
• résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire est inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, elle dépend du Charisme.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
• résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
• résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.

Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il souffre d'une blessure en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte.
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :

• résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
• résultat entre 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors retirer 1 unité aux prochains lancers de dés (les blessures sont cumulables...)
• résultat entre 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors retirer 2 unités aux prochains lancers de dés (les blessures sont cumulables...)
• résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilité.

Lorsque les deux jouteurs tombent de selle et qu’aucun avantage par bris ne permet de déterminer le vainqueur, le duel se termine à l’Epée. Toutes les caractéristiques entrent en compte. On ajoute le score du D12 au « bonus Moyen » avec pour effet :

• Celui qui a le plus haut résultat frappe et touche son adversaire.
• Si les résultats sont identiques, les épées s'entrechoquent, et les jouteurs ne font pas de touche (choc).
• Le combat s'arrête lorsqu'un des adversaires a été touché 4 fois ou sur forfait.


4.4 Blessures

Pour les blessures on calcule la différence des deux résultats :
• résultat supérieur à 9 (inclus) : abandon et blessure moyenne pour celui qui est touché.
• résultat entre 5 et 8 (inclus) : blessure légère
• résultat entre 1 et 4 (inclus) : celui qui est touché est indemne.

Une fois la blessure acquise, on tire aux dés pour déterminer sa position grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.
• 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
• 4-7 Hanche, cuisse, fesse
• 8-9 Ventre, rein
• 10-12 Poitrine, dos
• 13-14 Avant-bras, main, coude
• 15-18 Epaule, bras
• 19-20 Tête, gorge, nuque

La gravité d'une blessure, déterminée par le précédent tirage aux dés des blessures, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

• Légère : -1 durant une semaine
• Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus.
• Grave : - 4 durant quatre semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes,puis devient légère, donc - 1 durant une semaine en plus.

En cas de chute simultanée si un vainqueur ne peut pas être déclaré par le nombre de lances brisées, un combat à l'épée désignera le vainqueur.
En l'absence de chute au bout de la 3ème lance, si un vainqueur ne peut pas être déclaré par le nombre de lances brisées, la joute se poursuivra à cheval jusqu'à ce que ce qu'un des deux ait l'avantage et en cas de chute simultanée c'est encore l'épée qui désignera le vainqueur.

Donné, signé et scellé au Palais Impérial de Strasbourg en ce 11ème jour de février de l'an de grace 1464


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